核心提示:真正的游戏从来都不是短时间能够做出的,必然要经历一个痛苦的游戏背景刻画过程,甚至长达数年,这个过程国外有DND规则可以照搬。 |
2008年按业界的说法应该算是互联网的冬天,但是几大门户网站还是非常准备好了过冬的准备,搜狐的《剑仙》,新浪代理《天堂II》,网络游戏已然成为门户网站的救命稻草。就连天涯也引入《抗战》,网络怪兽腾讯更是依靠网游蒸蒸日上,而且越来越多跟网游相关的企业拼命进入中国市场。
也许是当年9C天价代理WOW尝到甜头,也许是更久远的盛大依靠《传奇》成功崛起。更不谈史玉柱《征途》的大肆敛财,网易的《大话西游》系列的本土化成功。
在中国的IT人看来,做网游的确是发家致富的不二法门,何况是在这个互联网的冬天。
于是中国的IT精英们,以敛财为目的,用虚拟的物品换来白花花的银子,用劣质的游戏品质忽悠着懵懂的孩子。
我无需再谈免费模式的害处,我也不想强调游戏品质的重要,至于中国游戏企业一直缺乏的创新能力和技术力量我更是无须再提。其实能决定一个游戏企业的命运的,除了大把的RMB还有决策者的眼光和魄力。
这句话似乎是废话,但是我只是觉得中国网游的春天还远远没有到来,中国网游的领军者绝对不应该是那些做门户网站的投机者以及史玉柱一样的脑白金们。
中国风的网络游戏不是免费模式,不是在传奇一样的地图上放几首中国风的歌;不是穿着用RMB买来的朋克装出去剁一群野猪;不是连人物动作都无法协调却号称PK打怪无比爽快;不是用同一个免费的系统做出的流水线产品。
真正的游戏从来都不是短时间能够做出的,必然要经历一个痛苦的游戏背景刻画过程,甚至长达数年,这个过程国外有DND规则可以照搬。但是中国只留下一个庞大芜杂的山海经。如何做出中国风的网络游戏,首先做出中国的“DND”是非常重要的。
其次游戏的制造团队必须是一帮真正热爱游戏的人,不是随便找个系统抄袭个原画就能凑数的山寨军团,其实中国的游戏人才大多不是专科出身,中国的大学教育独独缺少游戏策划,游戏程序,游戏美工的一席之地。太多的人都是从别的专业转到游戏这个半新不旧的专业上来。或者是游戏学院一类的技工学校出身。真正的游戏人才大概也由于国内游戏业的乌烟瘴气而远投他人。
同样中国游戏业口碑宣传同样缺乏新意,无非是在某电游杂志推出某游戏的攻略,17173这类游戏门户上一些软文,自己的官方网站却是干巴巴的信息直播,缺乏实质上的互动宣传,而且在每年的游戏大展这个最佳的互动平台上,我们看到的也只是越来越多的美女和越来越快餐化的游戏世界。游戏厂商和玩家之前缺乏有效的交流,更多的就是我做我的,你玩你的,如果不对你的胃口,那么就是你的问题。
相比之下WOW在中国游戏来说应该算是一个异数,当然我不是说9C做的好。而是要归功于NGA(艾泽拉斯国家地理)的卓越互动性。在5年前,WOW还只能算是小众游戏,暴雪粉丝独家游戏的时候,NGA通过大量的游戏指导以及副本攻略。哦,对了“副本”这个只限于小众职业DND玩家的专业名词正是由NGA发扬光大的,由于NGA的存在,WOW才一跃成为中国的顶级游戏(当然这也和WOW的顶级游戏品质有关)并且由于妖气山(17173)多玩等只求转载不求原创的门户作风,NGA才成为WOW在中国名至实归的官方网站。这个对于NGA和WOW来说应该是双赢的选择。
事实上在纷呈口碑研究院看来,建立一个专业的游戏论坛所花去的成本比游戏公司投入到无休止的广告战中的钱要少很多,可是中国的游戏公司往往最不注重的就是游戏主题论坛的建设。我甚至可以说的是,评价一个游戏的好坏,看游戏厂商和代理对主题论坛的重视程度就能决定。一个稍微过的去的游戏,能有一个专业的或者貌似专业的论坛必然就会吸引更多人来。然后玩家有朋友,朋友也有朋友。对于中国大众的游戏玩家来说,一款游戏不能太难太DND,同时也不能太泡菜太征途。毕竟中国乐于泡在游戏中的人不是弱智,但是也聪明不到哪里去。如果一个游戏能让人看到有内涵,有可玩性,同时又上手简单,那么这个游戏在中国可以认定为品质一流。
一个游戏能抓住人的无非就是品质和游戏深度,当然这两个其实是一种东西。但不是每个玩家都是高玩,大部分的玩家都是低手。他们只知道盗贼可以潜行+偷袭,却不明白偷袭之后怎么才能一套连死人。如何让低手知道这个游戏还能这样玩呢?告知工作应该交给论坛。这就涉及到了互动宣传,这恰恰是中国游戏的软肋。
“中国游戏制造业”的崛起甚至比中国足球还要艰难,一方面投机客太多,另一方面大量的国外顶级游戏厂商早已对中国市场虎视眈眈。而中国游戏业的网络营销甚至还没有起步,在无休止的在央视看到“我要玩《征途》”等等类似脑白金的广告的时候,我忽然意识到把全国人民催眠成脑白金都去玩《征途》,这个难道就是史玉柱们寻求的效果?
但愿我的儿子在玩着《暗黑3》,操作《星际2》的时候还能想起有个游戏叫做《仙剑》。