Skirky定律以及(多数)社会化软件失败的原因
发布日期:2009-01-29 关键词:Skirky定律以及(多数)社会化软件失败的原因 已有 6949 人浏览
名字解释:
心理模型(mental model):
心理模型,是外在世界的某个实体在人思维中的内在表现。心理模型被认为对人的认知以及作决定有很大的影响。一旦心理模型
形成,它们会替代人的理性分析过程,直接得到结论,因为对于个人来说这样会节省时间和精力。举个简单的例子,对于野生动
物这个实体,人一般会有这样一个心理模型:它们很危险。因此,当遇到野生动物,比如蛇的时候,一般人的第一反应是,跑!但是一个认为野生动物不危险的人,即有着不同心理模型的人,遇到这种情况,他可能就不会有跑的冲动。
Shirky定律是说,最有可能成功的社交软件都有一个被所有用户都认同的,极其简单的心理模型(mental model)。
如果你在使用像Flickr或者Digg这样的社交软件,你就能够理解这定律是什么意思。你能够在几秒钟之内,用几句简单又有说服力的话向你的朋友 解释清楚它们的用途:“你可以向这个网站上传照片,让你的朋友也能看到它们”;“这是一个社区网站,你可以在里面推荐有趣的网站;用户们对推荐投票来确定 什么网站是最有趣的”。当然,有成百的模仿Flickr和Digg的社交网站死掉。它们中的大多数要么没有遵守Shirky定律,要么毫无创新之处。
为了理解Shirky定律的重要性,让我们先来看一个反例:Nature Network, 有很多与之类似的网站都立志于成为“科学家的facebook”.像其他社交类网站一样,Nature Network帮助你和他人联系。在主动发起一个联系的时候,你会被问到这是一个“朋友”类型的联系,还是一个“同事”类型。有些时候做出选择很容易,不 过有些时候却很难。另外,如果你被别人联系,系统会要求你做出回应,但是你却不知道对你来说这是一个“朋友”,还是一个“同事”。 这时用户只会觉得很不舒服,很有可能他们不会再在Nture Network上联系某人。
我并不是故意要选择Nature Network做为反例。对科学家们来说,这是一个非常有用的社交网络。但是和其他大多数社交网络一样,它们远谈不上遵守了Shirky定律。
为什么对于开发者来说,遵守Shirky定律如此之难?我觉得有三个原因。
第一,开发者总是对他们自己的软件有着并不正确的心理模型。想像一下你正在开发一款社交软件,你已经为此付出了成百上千个小时了。你在想象用户和你的软件进行交互,然后你认定,如果赋予用户更多的能力,他们会非常高兴。
其实,开发者做出的这个决定,隐含了一个心理模型,那就是一个系统由两部分组成,用户和软件。一个真正用户的心理模性与此有很大的不同,它 包括软件,用户,以及与之有联系的其他用户(社交圈)。用户如何使用这个软件很大程度上决定于他们认为别的用户如何使用它。如果用户不太确定其他人是不是 和自己想的一样,那么他们就不会愿意使用该软件,就像Nature Network所表现的那样。一个软件的社会化程度越高,这个效应越强。
绝大多数的开发者并不蠢,并且他们清楚地知道用户体验涉及到软件以及用户的社交圈。不过这些开发者自己的体验,只是一天又一天地以一个单个用户的身份使用软件。从这点来说,用户的社交圈仅仅是一个理论上的抽象。因此,软件很容易设计的让个人的体验更好而让他的交际圈的体验更差。这也是为什么尽快搭建一个有测试用户的版本如此重要的原因,而且越早发布越好。
第二个开发者不能遵守shirky定律的原因在于做出让人印象深刻产品的强烈愿望。对于其他的黑客,风险投资商,以及非黑客的朋友和家人,越复杂的软件越让人印象深刻。
我曾经听计算机牛人吹牛说,他们能够在一个周末搭建一个Twitter.支撑这个牛皮的,是对“真正惊人”的误解。做一个Twitter难得不是技术,而是对社会化需求的深切理解,这正是那些牛人们所不具备的。
很多成功搭建社交网站的人对计算机之外的领域有着很大的兴趣,这并非偶然。Mark Zucherberg, Facebook的创始人,在哈佛同时攻读计算机和心理学;Alan Kay, 具有争议的现代计算机之父,有一个阅读推荐清单。这个清单上几乎没有技术书籍-全是心理学,人类学和哲学。
这些事实造成了一个奇怪的结果,那就是很多非常成功的社会化软件都是无意之间发明的。
Ward Cunningham发明了第一个Wiki,因为他厌倦了应用户的要求更新他的网站。为了节约时间,他把网页设定为可编辑的,然后告诉用户自己更新去。后来当这个小改动完全改变了网站的dynamics时,Ward Cunningham完全被震惊了。
最早的一款博客软件,Blogger,其实只是一个项目管理系统中的一小部分。虽然这个项目管理系统不为人所知,不过Blogger却流行起来。
另外,开发Flickr的小组最早并没有打算提供一个照片分享服务。他们当时在搭建一个多用户的在线游戏,玩家可以和其他人分享自己的照片。当发现玩家其实对分享照片更感兴趣的时候,开发人员放弃了游戏,专注于开发Flickr.
Shirky定律并不是说软件自身需要非常简单。类似Digg和FriendFeed的社会化软件使用非常复杂的算法对用户的推荐排序。但是这个复杂的部分对用户是不可见的,所以并没有增加用户心理模型的复杂度。
然而shirky定律也有例外。比如说,Facebook现在成功且功能复杂。不过,当初Facebook确实非常简单,正是这个简单造就了网站初 期的飞速成长:“你能在这个网站上联系朋友,告诉他们你最近的动向”。复杂的功能只能在用户已经对他们的心理模型感到自信的时候才能推出。
第三个导致开发者不能遵守shirky定律的原因是,这很难。最成功的社会化软件往往在开始有一个做的非常好的功能。这个功能简单,有用,并且具有 原创性。一般来讲,创造出一个有用的应用并非难事,只需要把已有的点子组合在一起,或许再来一点小的改动。但是,同时还要满足简单,就很难了。这样的功 能,必须是不能被精简的,且不能被已有的功能解释的。发明或者发现这样的应用,要么需要大量功夫和社会洞察力,要么就需要运气。从这点来说,如此多的社会 化软件失败也就不足为奇了。
心理模型(mental model):
心理模型,是外在世界的某个实体在人思维中的内在表现。心理模型被认为对人的认知以及作决定有很大的影响。一旦心理模型
形成,它们会替代人的理性分析过程,直接得到结论,因为对于个人来说这样会节省时间和精力。举个简单的例子,对于野生动
物这个实体,人一般会有这样一个心理模型:它们很危险。因此,当遇到野生动物,比如蛇的时候,一般人的第一反应是,跑!但是一个认为野生动物不危险的人,即有着不同心理模型的人,遇到这种情况,他可能就不会有跑的冲动。
Shirky定律是说,最有可能成功的社交软件都有一个被所有用户都认同的,极其简单的心理模型(mental model)。
如果你在使用像Flickr或者Digg这样的社交软件,你就能够理解这定律是什么意思。你能够在几秒钟之内,用几句简单又有说服力的话向你的朋友 解释清楚它们的用途:“你可以向这个网站上传照片,让你的朋友也能看到它们”;“这是一个社区网站,你可以在里面推荐有趣的网站;用户们对推荐投票来确定 什么网站是最有趣的”。当然,有成百的模仿Flickr和Digg的社交网站死掉。它们中的大多数要么没有遵守Shirky定律,要么毫无创新之处。
为了理解Shirky定律的重要性,让我们先来看一个反例:Nature Network, 有很多与之类似的网站都立志于成为“科学家的facebook”.像其他社交类网站一样,Nature Network帮助你和他人联系。在主动发起一个联系的时候,你会被问到这是一个“朋友”类型的联系,还是一个“同事”类型。有些时候做出选择很容易,不 过有些时候却很难。另外,如果你被别人联系,系统会要求你做出回应,但是你却不知道对你来说这是一个“朋友”,还是一个“同事”。 这时用户只会觉得很不舒服,很有可能他们不会再在Nture Network上联系某人。
我并不是故意要选择Nature Network做为反例。对科学家们来说,这是一个非常有用的社交网络。但是和其他大多数社交网络一样,它们远谈不上遵守了Shirky定律。
为什么对于开发者来说,遵守Shirky定律如此之难?我觉得有三个原因。
第一,开发者总是对他们自己的软件有着并不正确的心理模型。想像一下你正在开发一款社交软件,你已经为此付出了成百上千个小时了。你在想象用户和你的软件进行交互,然后你认定,如果赋予用户更多的能力,他们会非常高兴。
其实,开发者做出的这个决定,隐含了一个心理模型,那就是一个系统由两部分组成,用户和软件。一个真正用户的心理模性与此有很大的不同,它 包括软件,用户,以及与之有联系的其他用户(社交圈)。用户如何使用这个软件很大程度上决定于他们认为别的用户如何使用它。如果用户不太确定其他人是不是 和自己想的一样,那么他们就不会愿意使用该软件,就像Nature Network所表现的那样。一个软件的社会化程度越高,这个效应越强。
绝大多数的开发者并不蠢,并且他们清楚地知道用户体验涉及到软件以及用户的社交圈。不过这些开发者自己的体验,只是一天又一天地以一个单个用户的身份使用软件。从这点来说,用户的社交圈仅仅是一个理论上的抽象。因此,软件很容易设计的让个人的体验更好而让他的交际圈的体验更差。这也是为什么尽快搭建一个有测试用户的版本如此重要的原因,而且越早发布越好。
第二个开发者不能遵守shirky定律的原因在于做出让人印象深刻产品的强烈愿望。对于其他的黑客,风险投资商,以及非黑客的朋友和家人,越复杂的软件越让人印象深刻。
我曾经听计算机牛人吹牛说,他们能够在一个周末搭建一个Twitter.支撑这个牛皮的,是对“真正惊人”的误解。做一个Twitter难得不是技术,而是对社会化需求的深切理解,这正是那些牛人们所不具备的。
很多成功搭建社交网站的人对计算机之外的领域有着很大的兴趣,这并非偶然。Mark Zucherberg, Facebook的创始人,在哈佛同时攻读计算机和心理学;Alan Kay, 具有争议的现代计算机之父,有一个阅读推荐清单。这个清单上几乎没有技术书籍-全是心理学,人类学和哲学。
这些事实造成了一个奇怪的结果,那就是很多非常成功的社会化软件都是无意之间发明的。
Ward Cunningham发明了第一个Wiki,因为他厌倦了应用户的要求更新他的网站。为了节约时间,他把网页设定为可编辑的,然后告诉用户自己更新去。后来当这个小改动完全改变了网站的dynamics时,Ward Cunningham完全被震惊了。
最早的一款博客软件,Blogger,其实只是一个项目管理系统中的一小部分。虽然这个项目管理系统不为人所知,不过Blogger却流行起来。
另外,开发Flickr的小组最早并没有打算提供一个照片分享服务。他们当时在搭建一个多用户的在线游戏,玩家可以和其他人分享自己的照片。当发现玩家其实对分享照片更感兴趣的时候,开发人员放弃了游戏,专注于开发Flickr.
Shirky定律并不是说软件自身需要非常简单。类似Digg和FriendFeed的社会化软件使用非常复杂的算法对用户的推荐排序。但是这个复杂的部分对用户是不可见的,所以并没有增加用户心理模型的复杂度。
然而shirky定律也有例外。比如说,Facebook现在成功且功能复杂。不过,当初Facebook确实非常简单,正是这个简单造就了网站初 期的飞速成长:“你能在这个网站上联系朋友,告诉他们你最近的动向”。复杂的功能只能在用户已经对他们的心理模型感到自信的时候才能推出。
第三个导致开发者不能遵守shirky定律的原因是,这很难。最成功的社会化软件往往在开始有一个做的非常好的功能。这个功能简单,有用,并且具有 原创性。一般来讲,创造出一个有用的应用并非难事,只需要把已有的点子组合在一起,或许再来一点小的改动。但是,同时还要满足简单,就很难了。这样的功 能,必须是不能被精简的,且不能被已有的功能解释的。发明或者发现这样的应用,要么需要大量功夫和社会洞察力,要么就需要运气。从这点来说,如此多的社会 化软件失败也就不足为奇了。